Det er en gammelkendt politisk ideologi at give skattelettelser til erhvervslivet for at holde den hellige vækst i gang. For de fleste vækker det enten positive tanker om støtte til den lille mand i landbruget eller egen butik, eller tænderskæren over de store multinationale, der alligevel gemmer sig I skattely og bare venter på chancen for at nedlægge den danske produktion.
Men skattelettelser gælder også kreative foretagender, der i mange europæiske lande udgør en stigende del af arbejdspladserne, efterhånden som den immaterielle produktion haler ind på traditionel industri.
Spilbranchen er stadig ved at finde sine ben, og lovgiverne kan ikke længere behandle den som et barn eller en ny sensation. Der er unægtelig indtægter at hente i IT. Men trenden peger også imod mere skæve og kunstneriske spilprojekter, som f.eks. de små crowd-finansierede indie-games.
Computerspilbranchen balancerer altså imellem mange identiteter; som kunst, erhverv og medieplatform. Skattelettelsen i England, er et udtryk for at branchen dér er på vej ind i det gode selskab af kulturproduktioner, der også klinger på kistebunden.
Skattelettelser til computerspil
Det engelske forslag er en pind på det større Creative Sector Tax Reliefs program, og skal altså fungere på linje med eksisterende skattelettelser i andre sektorer. Men der er en hage. Firmaer skal bestå en kulturel – populært 'Britishness' – test for at kunne komme i betragtnng.
De basale krav er ligetil. Firmaet i England skal stå for de væsentlige dele af arbejdet, over 25% af deres indkøb skal gøres i hjemlandet, og spillet skal være rettet imod det brede offentlige marked.
Pengene må godt nok ikke gå til basal konceptudvikling, hvilket kan virke skørt, når idéen nu er den enhed der er pengene værd i en vidensøkonomi. Men det er egentligt ikke ualmindeligt at projekter skal bygge på et helstøbt koncept for at få støtte. Det hindrer at hjælpen høstes af horder af talentløse drømmere hjemme i garagen. Sådan er det også med forskning.
Ingen overraskelser dér. Men hvordan vurderer man om et spil er 'rigtigt Engelsk?'
'Britiskhed-testen'
Der er blevet udgivet et udkast til den 'kulturelle test' som firmaer skal bestå for at få computerspilsskatterabatten og et fint britiskhed-certifikat. Testen bruger et pointsystem for 'Britiskhed' på forskellige parametre.
Spillet forventes at rumme britiske fortællinger og figurer. Der gives f.eks. 1-4 points alt efter hvor mange af spillets hovedpersoner der er af britisk eller anden commonwealth-herkomst, og procent af dialogen der er indspillet på britisk-engelsk eller en anerkendt regionaldialekt.
Derudover lægges der vægt på spillets 'bidrag til promovering af britisk kultur', at det fortæller en 'engelsk historie', og selvfølgelig at spillet foregår på engelsk jord – eller i det mindste en ubestemt lokation.
Og endelig, selvfølgelig, skal så mange som muligt af de mennesker der arbejder på spillet være 'rigtige englændere'.
Mere Bjørnen Paddington, mindre GTA?
Spil kan være en god forretning, og et godt læringsredskab. Men regeringsønsket om at engelske computerspil skal være kulturel eksportpropaganda er ny.
Dette krav viser, at computerspilsmediet virkelig er på vej ind i det gode selskab sammen med f.eks. de periodedramaer til film og TV, som både Danske og Engelske filmfonde ynder at støtte.
Man kan også spekulere på om den Skotskudviklede millionfranchise Grand Theft Auto, hvor man banker ludere og stjæler politibiler i Californiens sol, har spillet en rolle i kravet om en 'britiskhed-test'. Mere Bjørnan Paddington og færre 9mm. berettaer, please!
Gammeldags markedssyn med nye visioner
En lidt betænkelig ekstra hage er før øvrigt, at der ikke gives rabat på udgifter i forbindelse med at drive og debugge et spil, når det først er udgivet.
I mine øjne viser dette et snævert og gammeldags syn på hvordan computerspilsbranchen – ja medieproduktion i det hele taget – fungerer.
Mange spil sendes hurtigt i æteren som en slags levende markedstest, og først derefter besluttes det om produktet har ben at gå på. Det var f.eks. Zyngas strategi for produkter som Mafia Wars og FarmVille. Mange tænker hurtigere og mere organisk, i stedet for at satse på de store 'Triple A'-produkter.
For de fleste udgivere begynder en stor del af det væsentlige arbejde derfor også først i det øjeblik, et spil er sendt på markedet. For så skal onlinedimensionerne bringes til live i samklang med spillerne, og indtjeningen hentes igennem en lang hale af månedsabonnementer og 'DLC' (downloadable content) som spillerne sidenhen køber.
I f.eks. World of Warcraft bygger forretningsmodellen på en 'free is more'-markedsmekanisme, hvor man leverer en god vare gratis, med henblik på mersalg.
At tænke på spil som produkter der laves på en fabrik, puttes i æsker, og sælges til forbrugerne i Tesco eller Hamley’s, færdigslut, er simpelthen gammeldags. Men at tænke på spil som et kulturprodukt der skal promovere nationen, og forlange en 'indfødsretsprøve' for at blive støttet? Dén er ny.
Denne artikel er oprindeligt publiceret som et blogindlæg.






























