På den ene side har den teknologiske udvikling på mange områder gjort livet en del lettere.
Fordelen ved teknologiske redskaber er, at deres funktion let sættes i spil - eller at man nemt og hurtigt kan blive underholdt, som f.eks. med computerspil.
Men computerspil har også en særdeles dragende og tidsrøvende natur, og som med så meget anden teknologi kan det for mange resultere i en form for passivitet.
Det kan endda være medvirkende til en inaktiv livsstil – både fysisk, psykisk og socialt.
Computerspillenes ulemper
På den anden side fremhæves fysisk aktivitet gang på gang i sundhedssektoren og i medierne som en af hjørnestenene i at opnå en sund livsstil.
Det betyder i visse tilfælde, at motion findes på recept.
Gevinsterne ved fysisk aktivitet kan være høje på det personlige og samfundsmæssige plan, men fysisk træning er alligevel for mange kedeligt, uoverskueligt og anstrengende.
Selvom vores forhold til teknologi og fysisk aktivitet er en individuel sag, er realiteten, at de to områder på nogle punkter har modstridende implikationer og visse spændinger.
Det bedste fra begge verdener
Bevægelsesteknologi, som Microsofts Kinect og Nintendos Wii eller som online-sportsfællesskabet Endomondo, forbinder positive egenskaber fra begge områder - f.eks. underholdningsværdi, motivationsfaktor, kropslig aktivitet og socialitet.
Fremtidsperspektiverne i at forbinde disse egenskaber ved hjælp af teknologi er lyse.
Potentialet strækker sig imidlertid ud over underholdningsbranchen og ind på områder, som indbefatter behandling, træning og indlæring.
Det ses allerede i flere pilotprojekter, hvor man f.eks. har brugt Wii i genoptræning til at forbedre balanceevnen hos ældre og dermed forebygge fald eller som interaktiv indlæringsplatform i folkeskolen.
Et vidensmæssigt udgangspunkt
Spørgsmålet er derfor, hvor langt vi kan strække brugen af bevægelsesteknologi.
\ Fakta
Medlem af ISSP 'SAiNT'-gruppen Underholdende bevægelsesteknologi til brug med spilkonsoller, som Microsofts Kinect og Nintendos Wii, har potentiale til at være med til at nytænke både behandling og indlæring. For at indfri potentialet er ny viden lige så afgørende som teknologisk udvikling. Forskningstilgangen Embodied Cognition eller Kropsforankret Kognition er et oplagt afsæt. Den er allerede del af et nyt samarbejde mellem Microsoft og Helene Elsass Center i København.
Hvor meget kan skolerne profitere ved brug af teknologien? Bliver det muligt at designe nye behandlingsredskaber til sundhedsvæsenet? Og hvad kræver det på det teknologiske og vidensmæssige plan?
En del af svarene på disse spørgsmål er helt sikkert teknologiske, men vi skal passe på med at tro, at teknologisk udvikling er ensbetydende med fremskridt.
Det er i ligeså høj grad afgørende at vide, hvad der sker, når vi bruger teknologi, og hvordan vi rent praktisk implementerer de nye teknologier.
Ny tilgang optimerer teknologien
Sidstnævnte problemstilling er netop et af omdrejningspunkterne for SAiNT, Social Aspects in New Technologies, en gruppe af forskere som er en del af Initiative for Science, Society and Policy-projektet, og som denne kronik udspringer af.
Men hvordan kan viden om samspillet mellem krop, hjerne, bevidsthed og kognition bidrage med en forståelse af brugen af bevægelsesteknologi og dermed være med til at optimere både designet af teknologien og dens praktiske effekt?
Et godt bud findes i en nyere forskningstilgang kaldet Embodied Cognition eller Kropsforankret Kognition.
Vinder mere og mere indpas
Siden kognitionsvidenskaben opstod som et tværvidenskabeligt forskningsprogram i 1950’erne, har den dominerende måde at forstå kognition (indlæring, hukommelse, sprogbrug, etc.) set bort fra kroppens indflydelse og fokuseret mere specifikt på computeren som et forståelsesredskab.
De seneste to årtier har forskningstilgangen Kropsforankret Kognition imidlertid fundet mere og mere indpas i de videnskabelige kredse.
Tilgangen har bl.a. sine rødder i værket Phénoménologie de la perception (1945) af den franske filosof Maurice Merleau-Ponty (1908-61), hvor han beskriver kropsbevidsthed som fundamentet for kognitive egenskaber som perception (opfattelse via sanserne), sprog og social forståelse.
Større betydning end hidtil antaget
Denne tilgang argumenterer for, at kroppen, kropsbevidsthed og kropslig bevægelse spiller en mere afgørende rolle i forståelsen af kognition, end hvad klassisk kognitionsvidenskab har troet.
I dens optik skal kognition som udgangspunkt ses som et ’jeg kan’, i stedet for et ’jeg tænker’, og krop, bevidsthed og kognition skal grundlæggende forstås som uadskillelige.
Inden for Kropsforankret Kognition forskes der blandt andet i, hvad der sker med vores hjerne, krop, bevidsthed og sociale liv, når vi bruger forskellige former for teknologi, samt i hvordan man kan designe robotter med udgangspunkt i kroppens dynamik.
Selvom Kropsforankret Kognition stadig er en forholdsvis ny spiller på banen med masser af uafklarede problemer, synes den at være en oplagt kandidat til at erhverve sig mere viden om forholdet mellem krop, hjerne og kognition i bevægelsesteknologi og dermed om dens behandlings- og indlæringsmuligheder.
Behandling i bevægelse

Ved at udvikle et bevægelses- og internet-baseret træningssystem, MiTii (Move it To improve it), til at behandle Cerebral Parese - i daglig tale spastisk lammelse - har Helene Elsass Center (HEC) i København haft succes på et behandlingsområde, som normalt er meget dyrt i forhold til succesraten.
MiTii virker på den måde, at brugerne løser en masse forskellige kognitive opgaver (f.eks. matematiske, visuelle og hukommelsesorienterede) ved at bevæge deres egen krop.
Afgørende for succesen er, at systemet kan individualiseres til den enkelte og bruges i hjemmet, 30 minutter dagligt i 20 uger.
Samtidig kontrollerer og justerer terapeuterne på HEC forløbet og systemet løbende.
Nye muligheder for at udvikle teknologien
Resultaterne viser, at personer med spastisk lammelse ikke kun opnår en bedre motorik, men de får også skærpet deres visuelle egenskaber, deres kontrol over kroppen og deres kropsbevidsthed.
Som noget meget væsentligt bliver personerne desuden mere socialt aktive og udadvendte.
HEC har fornylig indgået en aftale med Microsoft om at udvikle en MiTii 2.0, som skal bruges via Kinect.
Det giver nye muligheder for at designe teknologien og de kognitive opgaver, så de kropslige bevægelser brugeren udfører, øger behandlingspotentialet.
At forstå hvorfor brugerne f.eks. får skærpet deres kropsbevidsthed og sociale udvikling er afgørende i denne proces, og HEC fokuserer bl.a. på Kropsforankret Kognition for at opnå dette.
Hjerne og kognition kan ’formes’ aktivt
Cerebral Parese betegnes bl.a. som en hjerneskade, så en del af succesen med at bruge MiTii kan forklares ved, at hjernen udvikles.
Ligeledes kan den generelle succes ved at bruge bevægelsesteknologi i behandling forstås neurovidenskabeligt, da man, især siden 1960’erne, har set hjernen som ’plastisk’.
Det betyder, at man hele livet kan ændre og udvikle sin hjerne gemmen aktiv og intens træning og læring.
Så når man bruger bevægelsesteknologier intenst i længere tid, medfører det ændringer i hjernen, som udvikles.
Høj underholdning er kriterium
\ Fakta
MiTii virker på den måde, at brugerne løser en masse forskellige kognitive opgaver (f.eks. matematiske, visuelle og hukommelsesorienterede) ved at bevæge deres egen krop. Afgørende for succesen er, at systemet kan individualiseres til den enkelte og bruges i hjemmet, 30 minutter dagligt i 20 uger. Samtidig kontrollerer og justerer terapeuterne på HEC forløbet og systemet løbende.
Et kriterium for teknologier som MiTii er, at de har en høj underholdningsværdi og motivationsfaktor, så den længerevarende og intensive træning faktisk bliver udført af brugeren.
På det kognitive plan kan succesen med at bruge bevægelsesteknologi forstås gennem Kropsforankret Kognition, der f.eks. argumenterer for, at menneskers kognitive egenskaber såsom sprog og social forståelse først udvikles og formes via kroppen, kropslig selvbevidsthed og kropslig bevægelse.
Kroppen og bevægelse er en central del af at bruge bevægelsesteknologi og ved at løse kognitive opgaver i overensstemmelse med visuel feedback fra en computer udvikler brugeren også sin kropslige selvbevidsthed.
Teknologi perfekt for spastisk lammede
Det kan være en af grundene til, at brugerne af MiTii skærper deres kognitive og sociale egenskaber.
Forklaringen stemmer overens med den nyeste forskning på HEC, som påpeger, at personer med spastisk lammelse har en svækket krops- og handlingsbevidsthed.
Ved hjælp af bevægelsesteknologi er det derfor muligt at designe fysiske aktiviteter, der fokuserer på (genop)træning og indlæring af specifikke motoriske, bevidste og kognitive egenskaber.
Yderligere forskning er dog nødvendig for at optimere dette potentiale.
Kan hjælpe ADHD-børn
Bevægelsesteknologi med et udgangspunkt i Kropsforankret Kognition kan bl.a. have betydning for den del af tele-medicinen som kaldes tele-rehabilitering.
Her bruger man f.eks. den nyeste it-teknologi til at hjælpe patienter til at udføre fysio- eller ergoterapi hjemme hos dem selv, alt imens terapeuterne følger med på sidelinjen og udfører kontroller via videokontakt og internettet.
Desuden kan det sætte nye rammer for indlæring, hvilket ikke kun kan være en stor hjælp for børn med f.eks. ADHD, autisme m.v., men også for børn og unge generelt, som enten finder det at lære svært, kedeligt eller umotiverende.
Potentialet skal indfries i et samarbejde
Kropsforankret Kognition kan på ingen måder indfri dette potentiale alene.
Men eftersom den tilgang af natur er tværvidenskabelig og i høj grad fokuserer på praktisk applikation, ligger vejen åben for samarbejde.
Her vil det være frugtbart at samarbejde med partnere, der til daglig arbejder med områder som f.eks. tele-rehabilitering, indlæring, sport, spilkonsoller, osv.
Så selvom ingen ved, hvad den teknologiske fremtid vil bringe, er den under alle omstændigheder ikke kropumulig.






























