7. december udkommer den nyeste version af computerspillet World of Warcraft og den er ventet med spænding blandt millioner af især unge mennesker.
Men hvad er det, der gør, at mens skoleopgaverne skal overstås hurtigst muligt, bruger de unge gerne dagligt timevis på dette meget komplicerede spil og indordner sig under de strenge hierarkiske spilleregler?
Mark Thornberg-Pedersen, der er ph.d.-studerende på Syddansk Universitet, skal blandt andet undersøge, hvordan man kan udnytte denne fascination og måde at løse en konkret opgave på i et computerspil, så det også ville kunne komme til at gælde eksempelvis løsning af matematikopgaver.
Et forskningsprojekt der måske kan synes umuligt at løse.
»Det er heller ikke fordi, jeg forventer at komme op med et færdigt svar på, hvordan en skolelærer eller gymnasielærer kan bruge principperne i et onlinespil til at holde eleverne motivation i top, men jeg regner med at kunne få en nogle konkrete ideer til, hvordan man kan bygge bro mellem en skoleopgave, og den måde man løser opgaver på i et computerspil,« fortæller Mark Thornberg-Pedersen.
Rollefordeling er vigtig
I World of Warcraft handler det kort fortalt om at nedkæmpe onde dæmoner for derved selv at blive en magtfuld ridder. Det kan synes langt fra en almindelig grå mandag formiddag i skolen eller gymnasiet.
Men for at bekæmpe det onde kræver det, at man kan samarbejde med den gruppe også kaldet 'Guild', man spiller med, og det sker meget organiseret.
Man kan sammenligne spillet med det, der foregår i en virksomhed, hvor folk er tildelt forskellige roller og ansvarsområder. Hvis man ikke løser den opgave, man er ansvarlig for, går det ud over andre.
»En dreng på 12-årig, som spiller World of Warcraft, lærer, hvordan man arbejder tæt sammen i en gruppe, og han finder ud af, at det har dybe konsekvenser, hvis man ikke udfylder sin rolle godt nok. Det er projektorienteret problembaseret læring,« lyder det fra Mark Thornberg-Pedersen.
Som tidligere gymnasielærer har han med succes prøvet at lade sine elever arbejde ud fra virksomhedsmodellen fra World of Warcraft, hvor eleverne har hver deres ansvarsområde i en gruppeopgave. Rollerne skiftede i løbet af opgaven, og alle var ansvarlige for det fælles slutprodukt.
Et antidemokratisk univers
\ Fakta
VIDSTE DU
Man regner med, at WoW sidder på mellem 60 og 70 pct. af markedet for onlinespil med abonnement.
Knap halvdelen af alle spillere kommer fra Asien, 17 procent er europæere.
Hver 5. spiller er kvinde.
Mark Thornberg-Pedersens kommende forskning kommer til at ligge i forlængelse af en undersøgelse fra EU-Parlamentet, der konkluderer, at computerspil gør børn mere kreative og bedre til at samarbejde - de spiller i høj grad med hinanden og bliver derfor ikke asociale nørder af spillene.
Da Mark Thornberg-Pedersen selv blev introduceret for World of Warcraft for fire år siden overraskede det ham, hvor hurtigt de klare magtstrukturer i spillet blev tydelige.
Spillernes organiserede grupper, de såkaldte guilds, definerer, hvilke regler og retningslinjer, der gælder.
»Det er antidemokratisk, så det basker. Man gør ikke modstand mod lederne og man skal gøre, som der bliver sagt. Jeg fik en del hadebeskeder på den konto,« siger han.
Skæld ud er ok
Samtidig blev han dog fascineret af netop denne sociale interaktion, faktisk så meget, at han begyndte at samle på de mange samtaler, der foregår både skriftligt og mundtligt i løbet af spillet. Der bliver nemlig diskuteret taktik på kryds og tværs både via online-telefonforbindelse og via chat.
»Jeg undrede mig især overfor, hvorfor man som spiller ganske frivilligt accepterer at få skæld ud af vrede medspillere, hvis man ikke føler deres ordre,« siger han.
Denne undren danner baggrund for hans treårige ph.d.-projekt.
Helt konkret vil Mark Thornberg-Pedersen undersøge, hvad spilkulturen dækker over og hvordan folk opfører sig, når de er en del af den.
Han analysemateriale kommer til at bestå dels af videooptagelser af spillerne og dels en større mængde skriftlig materiale, såkaldte chatlogs, samt mundtlig kommunikation, der er hentet fra spillernes computer.
Lavet i samarbejdet med Det Humanistiske Fakultet, Syddansk Universitet.






























