Der hersker ingen tvivl: Wordle, det enkle engelsk-sprogede ordspil skabt af softwareingeniøren Josh Wardle, er et viralt hit. (Wordle er nu også kommet i en dansk version, der kalder sig wørdle, red.)
Hvis du har prøvet Wordle, er der en god chance for, at du ligesom mig er fuldstændig hooked.
Siden spillet stille og roligt startede op på internettet i oktober 2021, er antallet af spillere vokset eksponentielt: Fra omkring 90 spillere i november 2021 til 300.000 i starten af januar til mere end 3 millioner i dag.
Antallet af personer, der søger efter Wordle på Google, er steget med lynets hast i løbet af den seneste måned.
Google-søgninger på 'wordle'
Målet med Wordle er at gætte et ord på fem bogstaver. Spillerne får seks forsøg, og ved hvert forsøg markerer spillet med grønt, om spilleren har gættet et rigtigt bogstav på den rigtige placering i ordet.
Hvis spilleren har gættet et rigtigt bogstav på en forkert placering i ordet, markeres bogstavet med gul eller orange.
En grå markering viser, at bogstavet slet ikke findes i det ord, der skal gættes.
Ved hjælp af disse farvede hints kan de fleste ord bestemmes med færre end seks gæt. Hver dag er der et nyt ord at gætte.

\ Læs mere
Ikke gode nyheder for Wordle-fanatikerne
En række computereksperter har nu formået at hacke Wordle - hvilket betyder, at de har været i stand til at få adgang til det komplette katalog over kommende løsninger, der er indlejret i spillets kode.
Det er ikke gode nyheder, især hvis du er Wordle-fanatiker og ikke ønsker, at det sjove spil bliver ødelagt for dig. Men faktisk bør det egentlig ikke betyde noget.
Så hvordan er Wordle blevet et så stort viralt hit? Hvorfor er det så vanedannende? Og hvorfor kan ikke engang hackerne ødelægge vores glæde ved spillet?
\ Om Forskerzonen
Denne artikel er en del af Videnskab.dk’s Forskerzonen, hvor forskerne selv formidler deres forskning, viden og holdninger til et bredt publikum – med hjælp fra redaktionen.
Forskerzonen bliver udgivet takket være støtte fra vores partnere: Lundbeckfonden, Aalborg Universitet, Roskilde Universitet og Syddansk Universitet.
Forskerzonens redaktion prioriterer indholdet og styrer de redaktionelle processer, uafhængigt af partnerne. Læs mere om Forskerzonens mål, visioner og retningslinjer her.
Wordle er unik
Spillemarkedet er overfyldt og barskt. De fleste spil er selvfølgelig ude på at tjene penge, men ved at bede brugerne om at betale for et digitalt spil risikerer udviklerne lavt brugertal, så mange spil er gratis, med indtægter fra reklamer og køb i spillet.
Faldende spillerinteresse resulterer i faldende omsætning, så der er stort fokus på teknikker, som øger spilletiden og får spillerne til at vende tilbage.
Disse teknikker, som typisk er rettet mod hjernens belønningscentre, oversvømmer amygdala og hippocampus med dopamin, som genererer lykkefølelse og et ønske om at blive ved med at spille.
Ved at fokusere på primære tendenser som konkurrencelyst, spænding (eller stress) og succes kan spil- og app-udviklerne stimulere trangen til at spille mere.
Ikke skabt for økonomisk vinding
Wordle blev dog ikke skabt med økonomisk vinding for øje (Josh Wardle udviklede faktisk spillet som en gave til sin kæreste, som er glad for ordlege), og fokus var formodentlig ikke at gøre det vanedannende. Men spillet er helt klart meget dragende.
Wordle er egentlig meget enkelt: Hver gang spilleren gætter, lærer de mere om ordet.
Det giver en følelse af gradvis succes, som forstærkes, hvis spilleren opnår en følelse af at blive bedre eller af at bruge talent eller færdigheder.
Den positive følelse forbundet med succes topper, hvis spilleren kan gætte ordet.
Med hensyn til spænding (eller stress) er spillet begrænset til et enkelt dagligt ord, så man kan kun spille det én gang om dagen. Derefter må spilleren vente (u)tålmodigt på, at der kommer et nyt ord ved midnat.
'Straf' forbundet med at misse en dag
Det begrænser både tiden for at fuldføre spillet og skruer op for forventningen til det næste ord.
Fordi spillet registrerer spillerens 'streak' af ord, der er gættet korrekt, er der også en mindre straf forbundet med at misse en dag. Det forklarer dog ikke helt, hvorfor spillet pludselig er blevet en så stor viral sensation.
Det skyldes i stor udstrækning Elizabeth S, en tidlig Wordle-spiller fra New Zealand, der begyndte at tweete sine resultater som en sekvens med farvede firkantede emojis (og på denne måde undgå at afsløre løsningerne).
Det fik Josh Wardle til at skabe en 'share'-knap, når spilleren har løst gåden, hvilket giver dem mulighed for at vise, hvor godt de klarede sig ved at tweete et mønster af farvede brikker.
Det driver en konkurrencemæssig belønningstrang blandt spillere – og fungerer som gratis reklame.
Hacket
Softwareudviklere kan godt lide at stikke næsen i andres arbejde, så det var kun et spørgsmål om tid, før hemmeligheden bag spillet blev afsløret: Wordle-ordlisten er inkluderet i kildekoden, der viser spillet på din enhed.
Hvis du åbner udviklerkonsollen på en hvilken som helst moderne computerbrowser (ofte ved at trykke på F12 eller ved at vælge den relevante mulighed fra en dropdownmenu), kan du inspicere koden, der fortæller din computer, hvordan hjemmesiden skal præsenteres for dig.
Det skyldes, at hele spillet kører i browseren i stedet for på en ekstern server. Så alle, der ved, hvor de skal lede, kan finde dagens ord eller ordet for en fremtidig dato. Man kan endda gætte et fremtidigt ord ved at ændre datoen på enheden.
Det er naturligvis blevet udnyttet. Nogle spillere kan spille ord forud for ordenes tilsigtede offentliggørelse, og selvfølgelig vil en del spillere nok bruge ordlisten til at snyde.
En kortlivet Twitter-bot blev oprettet til automatisk at afsløre den følgende dags ord som et svar, hver gang en bruger tweetede deres score.

Hvad kan vi lære af det?
Dem, der opretter software, bør være opmærksomme på, at kode, der kører på brugerens maskine, i sagens natur er usikker.
Overvej onlinekøb: Hvis betalingen sker på brugerens computer, er det muligt at forfalske transaktionen, så man skal være meget opmærksom på, hvor koden kører.
Set i bakspejlet skulle Josh Wardle måske have valgt en anden udformning til spillet. Men måske er det i virkeligheden ligegyldigt.
I mine øjne giver det ikke mening at snyde i Wordle. Snyd stimulerer i sagens natur hjernens belønningscentre mindre end at bruge færdigheder.
Snyderne mister følelsen af succes og spænding samt belønningen forbundet med den 'kulturelle kapital' opnået gennem konkurrencelyst og evne.
Anstændighed og sjov
Men kulturen omkring Wordle ser ud til at handle mere om anstændighed og sjov blot for underholdningens eller adspredelsens skyld.
Spillet glæder et stort antal daglige spillere. Muligheden for at dele den fornøjelse og engagere sig i en kollektiv oplevelse er – især i en tid, hvor folk har brug for optimisme – en fantastisk ting.
Så er Wordle ødelagt? Sikkert ikke. Længe leve Wordle, siger jeg. Eller i hvert fald indtil ord 2.314 – det sidste i listen af ord.
Denne artikel er oprindeligt publiceret hos The Conversation og er oversat af Stephanie Lammers-Clark.
\ Læs mere
![]()






























