Kan computerspil bruges i klimakampen?
Tidligere forskning viser, at computerspil kan have en positiv effekt på syge børn og unges behandling. Men kan spillene gøre os mere engagerede i klimakrisen? Det tester et nyt studie.
Tidligere forskning viser, at computerspil kan have en positiv effekt på syge børn og unges behandling. Men kan spillene gøre os mere engagerede i klimakrisen? Det tester et nyt studie.

Det er ikke nogen ny tanke, at computerspil kan ændre folks adfærd. Tænk bare på, hvor mange gange du har hørt diskussionen om, hvorvidt børn bliver voldelige og asociale af at spille computer.
En af dem, der arbejder med netop den type spørgsmål, er Rune Kristian Lundedal (K. L.) Nielsen, adjungeret professor ved IT-Universitetet. Han mener ikke, at gaming alene kan gøre spillere voldelige, asociale eller computerspilafhængige.
Til gengæld er han overbevist om, at computerspil rummer et potentiale til at puffe menneskers adfærd i en positiv retning.
Videnskab.dk har ringet til ham i anledning af et nyt finsk studie, der har testet, om computerspil kan flytte spillernes vilje til at kæmpe for klimaet.
I studiet, der er udgivet i det videnskabelige tidsskrift Computers in Human Behaviour, har forskerne udviklet et klimarelateret PC-spil, et VR-spil (Virtual Reality) og en tekst om klimaforandringer.
Forskerne stillede testpersonerne spørgsmål før og efter, de enten spillede et af spillene eller læste teksten, for at finde ud af, om de blev mere engageret i klimakampen og motiveret til at hjælpe klimaet.
Resultatet var, at begge spiltyper gjorde testpersonerne mere klimabevidste og -engagerede - men ikke mere end dem, der blot læste en tekst.
Rune K. L. Nielsen har læst studiet for Videnskab.dk og kalder det »uproblematisk«, men han mener også, at forsøget understreger en generel udfordring ved computerspil-forskningen.
Der kan nemlig være en ret væsentlig forskel på kommercielle spil og dem, der bliver udviklet til videnskabelige forsøg.
»Spillet er udviklet af én person på relativt kort tid. Så det er altså temmelig svært at udlede, om det siger noget om computerspil generelt eller om kunstneren, der har lavet det her spil,« vurderer Rune K. L. Nielsen.
»Store, moderne blockbuster-computerspil bliver jo udviklet over, lad os sige syv år, koster over 100 millioner dollars og involverer flere tusind mennesker fra lokationer over hele verden,« uddyber han.
Der kan med andre ord være mærkbare forskelle på kvaliteten af kommercielle spil og ‘forsøgsspil’.
»Jeg ville virkelig gerne vide, om testpersonerne i det her eksperiment stadig havde fået lige meget ud af tekst og spil, hvis spillet havde lignet de kommercielle spil, som flest mennesker bruger,« siger computerspil-forskeren fra IT-Universitetet.
En anden udfordring er, at de kommercielle spil ikke er udviklet til at blive testet i videnskabelige forsøg.
Det betyder, at der er en lang række andre faktorer, der kan spille ind på spillernes adfærd, og som er svære at tage højde for i forskningen, hvis spillet ikke er udviklet til forsøg.
»Der er for eksempel studier, der viser, at personer, som spiller Pokémon Go, bevæger sig mere end folk, der ikke spiller det. Men begyndte de at spille det, fordi de i forvejen var klar på at bevæge sig, eller gav spillet dem lyst til at bevæge sig mere? Det kan være svært at konkludere.«
Hovedforfatteren på studiet, Daniel Fernández Galeote, har designet spillet, der er blevet brugt i forskningen.
Han er enig med Rune K. L. Nielsen i, at testpersoners engagement i tekstens indhold kan være anderledes end i virkeligheden, og at kommercielle spil ofte vil have en anden standard.
»Jeg er enig i, at der er tydelige forskelle mellem de fleste spil, der er skabt til forskning og de fleste succesrige, kommercielle spil,« skriver den ph.d.-studerende fra Gamification Group på Universitetet i Tampere, Finland, i en mail til Videnskab.dk.
»Men jeg tror ikke nødvendigvis, at testpersonerne forventer samme standard som fra et kommercielt spil med stort budget, fordi de sagtens kan forstå konteksten for eksperimentet.«
Han gør opmærksom på, at selvom både tekst og spil gav samme anledning til klimabevidsthed og -handling, så gav spillerne udtryk for at være bedre underholdt end læserne.
»Så hvis man forestiller sig, at nogen klikker rundt på internettet, så ville de måske hellere klikke på spillet end på en artikel. Så allerede der kan temaet få mere eksponering.«
Videnskab.dk sætter i et tema fokus på interventionsforskning, der bidrager til at løse velfærdssamfundets problemer. Følg med i temaet her.
Støtte fra TrygFonden har muliggjort temaet. TrygFonden har dog ikke indflydelse på, hvilken forskning vi skriver om, og hvordan artiklerne skrives. Læs om aftalen her.
Han henviser også til et nyt, schweizisk studie, der testede, om en specialdesignet VR-oplevelse gav forsøgspersonerne større klimabevidsthed.
Ligesom i det finske studie ledte VR-oplevelsen til større bevidsthed om klimaforandringer - og det var altså uanset om VR-oplevelsen havde et realistisk, »sofistikeret design« eller ej.
»Men professorens (Rune K. L. Nielsens, red.) antagelse er helt fair: Personerne kunne have nydt et andet spil mere og blevet så meget mere opslugt af det, at der havde været signifikante forskelle i deres attitude, adfærd og tro på, at de kan gøre noget for klimaet,« skriver Daniel Fernández Galeote.
Det finske forsøg er et eksempel på interventionsforskning - det vil sige, at man har set på to eller flere tilfældigt opdelte grupper, hvor mindst én gruppe er udsat for en form for forandring (intervention), som forskerne ser på effekten af i forhold til de andre.
Rune K. L. Nielsen mener, at man skal passe på med at generalisere ud fra det nye studie. Til gengæld fortæller han, at interventionsstudier med computerspil i sundhedsvæsenet har vist mere overbevisende resultater.
Han fremhæver blandt andet et hollandsk studie fra 2007, der fokuserede på unge mennesker med ondartede sygdomme såsom akut leukæmi, lymfekræft og bløddelssarkomer (kræft i for eksempel fedtvæv, muskler og sener).
Halvdelen af de 375 sygdomsramte unge i alderen 13-29 skulle begynde at spille et læringsspil om deres sygdomme og behandling. Resten fortsatte deres behandling som normalt.
Der var tale om læringsspillet 'Re-Mission' (2006), hvor man som spiller styrer en nanobot, der flyver igennem en cancer-patient og skal bekæmpe kræften.
»Det var et fantastisk studie,« siger Rune K. L. Nielsen. »Jo mere de unge spillede computerspillet, desto større var chancen for, at de tog deres medicin rigtigt. Så computerspillet øgede simpelthen deres chancer for at overleve.«
Forskeren bag studiet, Pamela M. Kato, samlede også i 2010 en liste over spil, der på forskellige måder påviseligt har hjulpet i behandlingen af sygdomsramte børn.
Hun nævner for eksempel Nintendo-spillet 'Bronkie the Bronchiasaurus' (1995), hvor børn med astma styrer to dinosaurer, der både skal undgå støv og svare på quiz-spørgsmål om astma.

Ifølge et studie fra 2001 blev børnene bedre til at både forstå, tale om og vide, hvordan de skulle handle på deres astma-sygdom efter at have spillet Nintendo-spillet.
Et lignende eksempel fra samme studie er spillet 'Packy & Marlon' (1995), hvor spillerne styrer to elefanter med diabetes, der skal kontrollere deres insulin-niveau og spise sund mad, mens de bekæmper rotter på en diabetes-sommerlejr.
Rune K. L. Nielsen er overbevist om, at spil kan gøre os klogere på verden og mere engagerede i den, fordi de taler til vores indlevelsesevne og følelser.
»Man kan få al mulig viden fra informationspjecer. Men kunst - som computerspil hører under - kan jo lade os mærke det på en helt anden måde,« siger han og kommer med et eksempel uden for spillets verden:
»Man kan sagtens læse om og kognitivt forstå, hvad der skete i Tyskland i 1920’erne, inden Hitler kom til magten. Men hvis man ser serien 'Babylon Berlin', kan man måske forstå det meget mere følelsesmæssigt.«
Det er Daniel Fernández Galeote enig i.
»Spil er først og fremmest skabt til at engagere spillere i form af positive og meningsfulde oplevelser. Derfor tror jeg på, at et veldesignet spil kan give mere værdi og styrke til forandringer af adfærd,« afslutter den spildesignende forsker i sin mail til Videnskab.dk.
»Leg og spil er noget, som alle mennesker i alle aldre bliver grebet af,« supplerer Rune K. L. Nielsen.
»Så hvis man kan præsentere noget i form af et spil, så vil folk typisk være mere engageret i det, end hvis det for eksempel er en pjece. Men det er en kunst at gøre det rigtigt.«