Computerspil har et stort potentiale for at lære vores børn noget. Mange lærere oplever netop, at elever, der ellers har svært ved at koncentrere sig, kan fordybe sig uendeligt længe i et computerspil. Fysiske tests har også vist, at man rent faktisk kan måle, hvordan computerspillene skaber kreativitet i deres spillere.
Men computerspillene står over for en stor udfordring. Det påpeger Lasse Juel Larsen, der er magister i litteraturvidenskab ved Knowledgelab på Syddansk Universitet og en af de danske forskere, som beskæftiger sig med udviklingen af computerspil med et læringsindhold.
»Det gælder om, at spillene ikke kommer til at lugte af læring, men at man derimod giver eleverne et indtryk af, at det, de laver, er interessant. Læringen skal ind på en måde, så børnene stadig synes, at spillet er interessant. For hvis de føler sig snydt til læring, ryger motivationen for at spille,« siger han.
Den gode historie understøtter læring
En ting, som særligt vinder frem og er i stærk udvikling, er netop spilbaseret læring. Her skal eleverne udforske en virtuel verden og deraf lære noget, som kan bruges i den virkelige verden. Ofte bruger man en god historie, et såkaldt narrativ, for at få eleverne til at indleve sig i det virtuelle univers.
Et eksempel stammer fra USA, North Carolina State University, hvor ph.d. i Computer Science Bradford Mott er ved at udvikle spillet Krystal Island. Her bliver spillerne placeret på en ø med en forskningsstation, hvor der netop har bredt sig en slem epidemi. Spillerens opgave er at lokalisere årsagen til epidemien ved at opsøge forskellige personer og finde informationer. Ideen er, at spilleren på den måde vil lære om kroppen, dens immunsystem og de forskellige bakterier og virus, der angriber den.
\ Fakta
Ifølge Bradford Mott kan det føre til, at spillerne tvinges til at stille spørgsmål og lave hypoteser, som var de selv små videnskabsmænd. Det giver dem en dybere læring, end hvis de blot skulle lære fakta udenad - den metode som meget af den nuværende undervisning er baseret på. Historien og den virtuelle verden kommer derved til at understøtte læringen, hvis blot man sørger for at opbygge spillets historie, så læringen giver mening for historiens udvikling.
Lasse Juel Larsen forklarer, at dette netop er en af de store designmæssige opgaver i spiludviklingen.
»For at bevare elevernes motivation bliver man nødt til at lade spillet forblive et spil. Det gælder om at gøre undervisningens pensum, altså den fakta og de egenskaber man gerne vil lære eleverne, til en integreret del af spillet,« forklarer han.
Spørger man den danske forsker, om man ikke derved risikerer at reducere undervisningen til ren underholdning, den såkaldte edutainment, svarer han:
»Jo, den risiko er der, og det er en balance, som vi bruger rigtig mange ressourcer på at finde.«
Computere på legepladsen

Foruden deciderede computerspil kan computeren også bruges til mobil læring og til ganske små børn, som skal lære at regne eller skrive. En række firmaer såsom finske Lappset arbejder med at lave interaktive legepladser med brug af computerteknologi.
Lappset har for eksempel lavet en staveplade, hvor små børn kan aflæse bogstaver fra en skærm, som de skal finde på stavepladen med foden. Tanken er, at børnene gradvist præsenteres for flere bogstaver i træk og derved lærer alfabetet.
Systemet er dog ikke helt fejlfrit, men ifølge Lasse Juel Larsen kan man programmere legeredskaberne, så de tilpasses barnets behov og forståelse. Det er der blot en hage ved:
»Mange folkeskolelærere og pædagoger er jo slet ikke uddannet indenfor computere og kan slet ikke programmere, så det vil de altså skulle lære, før vi rigtig kan få glæde af det,« siger han.
Rock og rul på tværs af fagene
\ Fakta
VIDSTE DU
'Edutainment' er en sammensætning af de to engelske ord education og entertainment. Det kan for eksempel være computerspil, der både underholder og indeholder læringselementer. Det kan også være rollespil, brætspil, tegneserier m.m. Ordet er positivt , men har fået en lidt negativ klang, fordi man risikerer at eleverne primært fokuserer på underholdningen og dermed ikke får en dybere læring.
En anden måde hvorpå computerspil kan bruges - dog mere indirekte - er til motivation for at lære og eventuelt også for at se sammenhænge mellem de enkelte fag. Et særligt succesfuldt eksempel stammer fra Aberdeenshire Council i Skotland, hvor folkeskolelæreren Kim Applin brugte Playstation-spillet Guitar Hero som et tværfagligt værktøj for sin 7. klasse.
Guitar Hero er et spil, hvor man med fjernkontroller formet som guitarer skal ramme de rette taster for at spille en sang. Computeren blev sat til i klassen, så eleverne kunne spille Guitar Hero i frikvarteret, mens timerne tog udgangspunkt i skabelsen af et band.
Det resulterede i, at eleverne blev kastet ud i at komponere musik, designe covers i formning, skrive tekster i engelsk, planlægge en tour i geografi og lave omkostningsberegninger for livet som popstjerne i matematik. Selv i naturfagene blev guitarerne integreret, for at eleverne kunne lære om videnskaben bag lyd, pitch og volumen.
Computere giver kreativitet
Ideen med at bruge computerspillet til at skabe motivation er ikke helt dum. Det er nemlig blevet videnskabeligt bevist, at videospil kan motivere spillere og øge deres kreativitet. Forsøget er blevet foretaget på Penn State University i USA af professor i film- og medievidenskab S. Shyam Sundar, der har stiftet og leder universitets Media Effects Research Laboratory.
\ Fakta
LÆS OGSÅ
Om hvordan folkeskolelærere i England og Skotland bruger håndholdte computere i deres undervisning: Handheld Learning
»Vi kigger på hvordan spil kan stimulere følelser, der er med til at sparke den kreative gnist hos folk i gang,« fortæller han.
Forsøget gik ud på, at næsten 100 mennesker skulle prøve et spil kaldet 'Dance Dance Revolution' med forskellige sværhedsgrader, hvorefter de skulle tage en standard kreativitetstest. Samtidig med at spillerne tog testen, målte forskerne også på deres huds ledeevne, hvilket giver en ide om, hvor ophidsede og påvirkede af spillet, spillerne var. De blev desuden spurgt om, hvilket humør de var i.
Resultaterne viste, at spillerne var særligt kreative, hvis deres humør var enten meget positivt eller meget negativt.
»Når du er meget ophidset, virker din energi som en katalysator, og du føler dig opildnet til at handle. Omvendt bliver du også mere analytisk, når du er i dårligt humør, og det kan også påvirke dine evner til at være kreativ,« forklarer Sundar.
»Hemmeligheden er, at der genereres følelser. Det er det samme, den gode lærer gør ved at tilføre klassen energi gennem præsentationer, gæstelærere og gruppediskussioner, men det kan videospil altså også hjælpe med til,« afslutter han.
Vi kigger på hvordan spil kan stimulere følelser, der er med til at sparke den kreative gnist hos folk i gang
S. Shyam Sundar
Fremtidens skoler skal være kreative med computeren
Ifølge Lasse Juel Larsen fra Syddansk Universitet vil computere komme til at spille en væsentlig rolle i fremtidens skoler.
»Vi vil formodentlig se en sammenblanding af almindelig skoleundervisning, som vi kender det i dag og brug af computere« siger han, men tilføjer:
»Vi skal dog også huske at variere undervisningen med computeren. Derfor skal vi både have spil, hvor eleverne er avatarer, bruger håndholdte computere for eksempel med GPS så de kan udforske den virkelige verden, og bruger computeren som researchmedie, hvor de kan samle information. Ellers risikerer vi bare, at computeren bliver den nye, kedelige lærebog.«






























